Spiel der Woche: Railways of Nippon

Großes Spiel ganz klein

Das Spiel der Woche ist an diesem Sonntag eigentlich ein ganzes System und stellvertretend dafür habe ich die neuste Variante Railways of Nippon gewählt. Das Spiel ist aus dem Jahre 2018 von Glenn Drover, Hisashi Hayashi und Martin Wallace erschienen bei Eagle-Gryphon Games. Railways of Nippon ist ein eigenständiges Spiel, was auf dem Spielsystem von Railways of the World (2009) beruht, das wiederum die Neuauflage von Railroad Tycoon aus dem Jahre 2005 ist. Railroad Tycoon selbst geht auf den großen Erfolg von Warfrogs Age of Steam aus dem Jahre 2002 zurück, unterscheidet sich jedoch signifikant davon. Die gemeinsamen Wurzeln lassen sich jedoch nicht übersehen.

Immer wieder ein Erlebnis

Wie der Name dezent andeutet ist Railways of Nippon ein Eisenbahnspiel und das zeigt sich auch auch in den Grafiken und dem Spielmaterial. Anders als bei vielen anderen Eisenbahnspielen (18xx oder das zuvor genannte Age of Steam), die eher schlicht daher kommen (um es nett zu sagen), wurde bei Railways of Nippon (bzw. bei allen Spielen dieses Systems) sehr viel Wert auf die Gestaltung gelegt. Für mich ist es immer wieder auch ein optischer Leckerbissen dieses Spiel auf den Tisch zu bekommen (was leider viel zu selten passiert).

Unterm Strich geht es in dem Spiel darum Strecken zu bauen und Waren zu transportieren. Anders als z.B. in 18xx sind Aktien nur Mittel zum Zweck und dienen lediglich dazu die Spieler unter finanziellen Druck zu setzen, da die Ausgabe von Aktien zwar kurzfristig nötiges Geld in die Kasse spült, langfristig aber eine permanente finanzielle Belastung darstellt. Der Kern des Spiels dreht sich darum, lukrative Strecken zu finden, diese zu bauen um dann über diese, lukrative Warentransporte durchzuführen. Also eine Art „Pickup & Deliver“ wobei „Pickup“ und „Deliver“ hier ein Vorgang sind. Nicht wie z.B. bei Auf Achse oder Merchants of Venus, wo man erst Waren aufnimmt, um dann damit zu einem Ziel zu fahren/fliegen und die Waren dort abliefert. Hier nimmt man nur Waren auf, die man auch direkt liefert. Der Wert einer Ware ist nicht festgelegt, sondern ergibt sich alleine daraus, wie weit die Ware transportiert wird, dabei dienen Farben dazu Angebot/Nachfrage abzubilden.

Das eigentliche Spiel bei Railways of Nippon findet vollständig auf dem Spielplan (einer Karte) statt. Zwar haben die Spieler Geld, Aktien und den Level ihrer Lok (stellvertretend für die Loks, die sie betreiben) vor sich liegen, alles relevante geschieht jedoch auf dem Spielplan. „Wer baut wo?“ und „Was will wer transportieren?“ sind die wichtigsten Fragen, die man sich  stellen muss. Man muss ständig die Aktionen der Mitspieler im Auge halten, denn die schönste Strecke nützt wenig, wenn die Mitspieler alle Waren wegtransportiert haben, bevor man selbst dazu kommt.

Obwohl man permanent dem Druck durch die Konkurrenz ausgesetzt ist, schafft es das Spiel hervorragend ein konstruktives Spielgefühl zu vermitteln. Natürlich werden einem Waren  vor der Nase wegtransportiert und natürlich bauen die anderen Spieler auch dort wo man selbst bauen wollte. Es macht aber Spaß für diese Unwägbarkeiten Lösungen zu finden (und es gibt immer Alternativlösungen). Man wird auch das ein oder andere Mal mindestens innerlich ein „Verdammt, die Strecke war jetzt richtig gut“ aussprechen bzw. innerlich aussprechen. Die wenigsten Spiele schaffen es, die Spieler so an das Spiel zu binden, dass sie nicht primär vor sich hin spielen, sondern dass man sich von Anfang an für das, was die Mitspieler machen interessiert.

12 Leute? Es muss nicht immer ein Partyspiel sein. 🙂

Railways of Nippon ist auf dem Tisch recht kompakt, was eigentlich bisher kein Markenzeichen der Railways of the World Spiele ist. Spielt man z.B. das Basisspiel und die Erweiterung Railways of the Western U.S. zusammen, reicht mein Spieletisch so gerade aus, um beide Spielplanteile zu fassen. Selbst Railways of Mexico, ein 2-Personenplan der dem Basisspiel beiliegt, bietet mehr Platz zum bauen, als die doch sehr kompakte Japankarte. Jede Variante hat ihr ganz eigenes Spielgefühl. Während man auf den U.S. Plänen weite Strecken und viele Möglichkeiten nebeneinander zu bauen hat, ist Japan schon fast klaustrophobisch. Beides hat seinen Reiz und gerade, dass das Spielgefühl so unterschiedlich ist (bei fast identischem Regelwerk), macht es für mich so interessant. Ich mag die „großen“ Railways of the World Pläne etwas lieber, da man hier zu Beginn mehr planen und sich weniger um die Pläne der Mitspieler scheren muss, der Konkurrenzkampf steigt hier mit der Spieldauer linear an. Bei Railways of Nippon ist man sofort drin im Kampf um die besten Strecken. Keine Spur von „gemütlichem Vorspiel“.

Die Spiele des Railways of the World Systems haben sicher nicht die Spieltiefe und Komplexität ihres großen Bruders Age of Steam, vermitteln dafür auch ein anderes Spielgefühl und haben die Leichtigkeit an der es bei Age of Steam doch ein wenig fehlt. In der richtigen Runde würde ich Age of Steam sicher jederzeit vorziehen, aber einer Partie „Railways“ (egal welches) bin ich absolut nie abgeneigt. Es ist halt weniger speziell und fordernd und hat eine tolle thematische Einbettung.

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Über Attila

Ich Spiele alles. Von Kinderspielen über Euro-Games, jeder Komplexität, bis hin zu CoSim's. Potentiell gibt es kein Genre, was ich nicht spiele - das Spiel muss halt für mich in der entsprechenden Gruppe einen Reiz haben. Ich mag's gerne, wenn es was länger dauert und auch etwas komplizierter ist. Wenn nicht, auch gut.
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